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Guía

Ganancia de pantalla explicada

Qué hace la ganancia con el brillo, con tabla calculada. La mayoría de pantallas ALR están por debajo de 1,0: más oscuras que el blanco.

Guía

La ganancia indica cuánta luz devuelve una pantalla frente a una superficie blanca mate de referencia, definida como 1,0. Una pantalla de ganancia 1,5 envía alrededor de un 50% más de luz hacia el asiento central; una de 0,6, un 40% menos. Lo contraintuitivo: **la mayoría de pantallas que rechazan luz ambiente tienen ganancia inferior a 1,0**. De las 24 pantallas ALR y CLR que seguimos, 15 —el 63%— son más oscuras que el blanco mate. Las CLR para proyectores de tiro ultracorto rondan 0,6. Compran contraste rechazando la luz lateral y cenital, y lo pagan en brillo: necesitan un proyector más luminoso, no menos.

La ganancia es un intercambio, no una mejora gratuita. Una pantalla de ganancia alta es más direccional: concentra la luz hacia los asientos del eje central, y quien se sienta a un lado ve una imagen más apagada y a veces irregular, el efecto llamado hotspot. Una pantalla de ganancia baja reparte la luz de forma uniforme y mantiene mejor los negros en una sala con lámparas o ventanas, que es justo para lo que se diseñan los materiales ALR y CLR. Por eso la pantalla cara para un salón luminoso suele ser la más oscura. Dimensiona el proyector según la pantalla elegida: multiplica sus lúmenes por la ganancia antes de compararlos con lo que pide la sala.

Lo que la ganancia hace al brillo en pantalla

Gananciafrente a blanco3 000 lm en 100″Típico de
0.5-50%545 lxCLR para tiro ultracorto
0.6-40%655 lxCLR para tiro ultracorto
0.8-20%870 lxALR más oscura
1.0—1090 lxBlanco mate
1.2+20%1305 lxALR típica
1.5+50%1630 lxGanancia alta, solo eje central

Frequently asked questions

Es la referencia: una superficie blanca mate que refleja la luz por igual en todas direcciones. Cualquier otra ganancia es una proporción respecto a ella: 1,5 es un 50% más brillante en el eje, 0,6 un 40% menos.

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