Ganancia de pantalla explicada
Qué hace la ganancia con el brillo, con tabla calculada. La mayoría de pantallas ALR están por debajo de 1,0: más oscuras que el blanco.
La ganancia indica cuánta luz devuelve una pantalla frente a una superficie blanca mate de referencia, definida como 1,0. Una pantalla de ganancia 1,5 envía alrededor de un 50% más de luz hacia el asiento central; una de 0,6, un 40% menos. Lo contraintuitivo: **la mayoría de pantallas que rechazan luz ambiente tienen ganancia inferior a 1,0**. De las 24 pantallas ALR y CLR que seguimos, 15 —el 63%— son más oscuras que el blanco mate. Las CLR para proyectores de tiro ultracorto rondan 0,6. Compran contraste rechazando la luz lateral y cenital, y lo pagan en brillo: necesitan un proyector más luminoso, no menos.
La ganancia es un intercambio, no una mejora gratuita. Una pantalla de ganancia alta es más direccional: concentra la luz hacia los asientos del eje central, y quien se sienta a un lado ve una imagen más apagada y a veces irregular, el efecto llamado hotspot. Una pantalla de ganancia baja reparte la luz de forma uniforme y mantiene mejor los negros en una sala con lámparas o ventanas, que es justo para lo que se diseñan los materiales ALR y CLR. Por eso la pantalla cara para un salón luminoso suele ser la más oscura. Dimensiona el proyector según la pantalla elegida: multiplica sus lúmenes por la ganancia antes de compararlos con lo que pide la sala.
Lo que la ganancia hace al brillo en pantalla
| Ganancia | frente a blanco | 3 000 lm en 100″ | Típico de |
|---|---|---|---|
| 0.5 | -50% | 545 lx | CLR para tiro ultracorto |
| 0.6 | -40% | 655 lx | CLR para tiro ultracorto |
| 0.8 | -20% | 870 lx | ALR más oscura |
| 1.0 | — | 1090 lx | Blanco mate |
| 1.2 | +20% | 1305 lx | ALR típica |
| 1.5 | +50% | 1630 lx | Ganancia alta, solo eje central |
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